Es wird Nacht in den Karpaten, genauer gesagt der fiktiven Stadt Vale Sangora. Während ich tagsüber als Mensch auf der Suche nach meiner entführten Familie bin, verwandle ich mich des Nachts in einen Vampir – ich bin ein nicht ganz freiwilliger Dawnwalker. Mich dürstet es dabei in der Dunkelheit nicht nur nach Blut, sondern nach Rache an Fürst Brencis und seinen drei Schergen Ambrus, Bakir und Xanthe.
Das Spiel von ehemaligen Machern von Witcher 3 – allen voran Gamedirector Konrad Tomaszkiewicz – erinnert stark an sein Vorbild. So habe ich als Coen ähnliche Witcher Senses und kann damit Spuren verfolgen, verfolge diverse Quests in einer Open World und prügle mich über Kampf, Klauen oder Magie durch die Gegend. Ein Unterschied, mit dem man Anfangs direkt konfrontiert wird ist: man nur 30 Tage (und Nächte) Zeit hat, um seine Familie zu befreien. Das mag zunächst als Limitierung der Open World wirken, bietet aber doch mehr als genug Zeit viele Quests zu erleben und Coen im Kampf gegen den Endgegner zu stärken. Dank des kleineren Entwicklerteams ist somit auch die Gesamtspielzeit eher bei 25-40 Stunden, als denn die dreistelligen Stunden vom CD Projekt Red Epos.
Auch wenn das Missionsdesign und deren Vielfältigkeit nicht an das Vorbild heranreichen, so gefällt mir dunklere Atmosphäre. Das Kampfsystem ist solide, die Charaktere und Dialoge gut geschrieben und die Story hält einen durchaus an der Leine. Ich mag auch den Wechsel zwischen Mensch und Vampir – gefällt mir besser als beispielsweise der Charakterwechsel in Assassins Creed Shadows. Dieser Wechsel lässt mich immer wieder überlegen, welche Mission ich in welcher Gestalt angehen möchte. Leider geht es oftmals am Ende immer wieder nur mit Gewalt und die Anzahl der Missionen, in denen ich mit Schwert oder Klauen die Lösung suche, ist hoch. Hier hätte ich mir dann doch mehr Abwechslung gewünscht, was wohl aber durch das kleine Team limitiert war. Nervig leider auch, dass die Kämpfe gerade im letzten Abschnitt sehr unausgewogen und für mich zu nervig werden.
Es bleibt ein gutes Spiel mit einigem Verbesserungspotential, das einem Dank seiner Story und Atmosphäre Hoffnung auf einen besseren Nachfolger macht, der offensichtlich in der Neuzeit spielt – das würde mich eventuell zu einem zweiten Teil bringen.
Stubenscore: 7,8 / 10
Die Sonne scheint und als Mensch blicke ich in die schöne Umgebung.In der Nacht wird es auch atmosphärisch dunkler und meine Vampirfähigkeiten geben mir mehr Macht.Auch nett: ich skille menschliche und vampirische Fähigkeiten.Ob als Mensch oder Vampir: die Kämpfe sind blutig und (zu) zahlreich.Und auch der Loot wird unübersichtlich: das kennen wir von The Witcher nur zu gut.Atmosphäre und Story passen – die Sherlock Holmes-like Tatort-Untersuchungen werden leider auch etwas oft eingesetzt.Und im Finale kommen die dicken Brocken, für die mir dann doch meine Lebenszeit zu kostbar ist.
Das Indie-Spiel der Argentinier Andrés Borghi und Tobias Rusjan erzählt die Geschichte von Julia, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Ex-Freund Ivan ist. Angekommen in der ehemaligen Wohnung der beiden, lassen Blutflecken und okkulte Symbole nichts Gutes erahnen.
Tenebris Somnia mixt dabei 8-16Bit Pixelgrafik mit eingestreuten Filmszenen, die den Charakteren ein echtes Gesicht und durchaus die Atmosphäre geben.
Mit dem Öffnen der Wohnungstür im dritten Stock arbeite ich mich gut gemachte Point&Click Rätsel, öffne Türen und schalte den Zugang zu weiteren Stockwerken frei. Neben den gern genommenen filmischen Unterbrechungen, tauchen Gegner auf, die ich anfangs mit dem Schraubenschlüssel und im Verlauf mit Kugeln bearbeite. Das erhöht durchaus die Spannung beim Durchlaufen der Räume, kann aber auch Dank der hakeligen Steuerung durchaus nerven. Gerade als sich der erste Bossgegner in einem schönen Zwischenfilm ankündigt, zweifle ich, ob mir dessen Zerlegen in Pixelbrei wirklich Laune macht. Ohne den einstellbaren Gottmodus, wird das Ganze zur Geduldsprobe, gerade weil die Steuerung doch hakelig ist.
Doch was muss ich nach einem ersten Patch feststellen? Eben dieser Modus wurde entfernt und macht es gerade weniger attraktiv für mich. Nach einem kurzen Mailwechsel mit einem Entwickler ist ein Easymode angekündigt – mit dem und gerade weil die Atmosphäre passt, die Schauspieler wirklich gut sind und die Rätsel durchaus kreativ, würde ich es dann auch zu Ende spielen.
Stubenscore: 7,8 (mit Gott- oder Easymode) / 10
Irgendwas scheint nicht in Ordnung zu sein.Was sind das für Puppen in unserem Bett? Ein Typ blutend in der Ecke, der kurz danach verschwindet.Und das Spiel switched immer wieder in reale Filmszenen, die durchaus gut gemacht sind.Nervig: zwischenzeitige Kämpfe mit Hakelsteuerung.Und schnell kündigen sich auch Bossgegner optisch schön an, doch will ich in einem Adventure kämpfen?Doch die Rätsel und Atmosphäre passen, so dass ich doch auf einen Easy-Modus warte.
Das neue Spiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, bietet nicht die leichteste Kost. Wenn Bloodborne einem die Finger am Controller schmerzen lässt, bricht mir Order of the Sinking Star das Hirn.
In einer weitläufigen Oberwelt erkunde ich unterschiedliche Areale mit verschiedenen Charakteren, (vernachlässigbaren) Geschichten und (das vor allem) unterschiedlichen Rätselmechaniken. Insgesamt gibt es mehr als 1000 Rätsel, die sich klar an anderen Spielen bedienen. Sei es Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst von Sean Barrett sowie dem Klassiker Sokoban von Hiroyuki Imabayashi.– auf dem ersten Blick könnte man das dem Spiel dieser Wiederverwertung vorwerfen.
Aber warum finden es dann doch viele so brillant? Jonathan Blow versteht es die Mechaniken großartig miteinander zu verbinden und die Konzepte zu perfektionieren. Ich habe mich selten in Momenten so dumm gefühlt, um dann nach dem Erkennen der Lösung meinen Können innerlich zu feiern, um dann doch wieder keine Ahnung zu haben, was das Spiel in der nächsten Szene von mir will. Ich rätsel minutenlang, denke verquer, um plötzlich den einfach Weg zu sehen. Das kann in Momenten frustrieren (Hilfe gibt es hier), aber lässt nie Routine aufkommen.
Die Optik und runde Steuerung tragen auch dazu bei, dass ich weiterspielen und immer wieder kreative Ideen entdecken möchte. Hier wurde wirklich jahrelang gepolished und sehr viel Liebe in ein Spiel reingesteckt.
Stubenscore: 8,3 / 10
Anfangs ist die Oberwelt noch überschaubar. Ich gehe Richtung der Spiegelinseln.Und auch die ersten Rätsel sind entspannt.In der Sokoban-Variante steuere ich schon mal mehrere Charaktere und muss um die Ecke denken.Steine schubsen und Seerosen eine Richtung geben. Hier wird es direkt anfangs komplizierter.Und ich merke, dass ich sogar zwischen den Abschnitten Effekte auslösen kann.Im westlichen Abschnitt der Oberwelt geht es im Stile von Promesst in Richtung Dungeon-Puzzlespiel.
Shownotes
Neben Brettspielen präsentieren sich unter anderem auch Fachzeitschriften auf der Spiel. Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) hat mit Chefredakteur Stefan Ducksch von der SPIELBOX über deren Stand, das Messe-Spezial und das SPIELBOX-Bingo gesprochen. Darüber hinaus berichtet Stefan über seine langjährige Messeerfahrung.
Datum der Aufnahme: 08.10.2026
Online seit: 11.10.2026
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Zwischendurch gibt es mal eine Ausgabe von Carina und Christoph Bei den Spielen sind dieses Mal alles dabei: Vom Familienspiel bis zum Kennerspiel. Wir wünschen euch viel Spaß. Monatsbox September 2026 – frische Brettspiel Eindrücke Über die folgenden Spiele haben wir gesprochen: 2026: August: Moustache (Kosmos), Confusing Lands (Board Game Circus), Now Boarding (Fower Games), […]
Editor’s note: GAMA is a BoardGameWire sponsor, and has advertised Game Store Day on the site – but this article is not a paid placement, I just think it’s interesting enough to cover editorially!
Game Store Day, GAMA‘s annual initiative aimed at getting more people into local game stores to play, shop and take part in events, is growing for its second year after retailers and publishers were given substantially more time to prepare than for its debut.
Almost 300 retailers are currently signed up for this year’s Game Store Day on November 7, while nearly 60 tabletop publishers have committed games to a new promotional box, as GAMA looks to establish the event as a long-term fixture on the tabletop industry calendar.
GAMA board member and Red Raccoon Games owner Jamie Mathy told BoardGameWire that rising retailer participation was the clearest measure of success for Game Store Day at this stage, with this year’s 297 sign-ups already ahead of last year’s total with over a month to go.
But he believes there is scope for the event to grow significantly bigger in future years – and said GAMA had already learned lessons from 2025’s relatively short-notice launch.
He said, “Last year, Game Store Day was something [GAMA’s] Team Retail had been advocating for, and then suddenly it was announced and launched with less than eight weeks to prepare. That wasn’t enough time for a lot of retailers to really build it into their calendars or plan meaningful events around it.
Game Store Day 2025 at Games Unlimited in Pittsburgh
“This year stores have had roughly four months to prepare, and we’ve had substantially more time to bring publishers into the program. The Publisher’s Box and other publisher initiatives give retailers additional reasons and tools to build something around the day.
“I think we’ll learn from this year as well. Ideally, I’d like stores and publishers to have even more lead time in future years.”
He added, “There are estimates of roughly 5,000 hobby game stores across North America. If we could eventually get 500 stores participating, that’s approximately 10% penetration and I would consider that a tremendous accomplishment. Getting to 1,000 stores – roughly 20% – would be amazing, even if that’s an ambitious long-term goal.
“More importantly, numbers like that would demonstrate to publishers and retailers that Game Store Day isn’t a one-time novelty. It’s something that has become part of the industry’s calendar.
“There’s a comparison to Free RPG Day here. It started relatively small, retailers can purchase a box of promotional products if they want those materials for their customers, and over time it has become something stores and consumers recognize.
“But ultimately, the part that excites me isn’t the box or even a particular participation number. It’s seeing hundreds of independent stores across the country celebrating our industry on the same day and giving people a reason to come together and play games.”
The short notice for last year’s launch left no time to run a Publisher’s Box – but 59 publishers including Leder Games, CGE, Blue Orange, Capstone Games and Bezier Games have agreed to contribute this year, with another four waiting to take part and others having approached GAMA after submissions had closed.
Publishers contributing to this year’s Publisher’s Box for Game Store Day
The $179 box will contain games, demos, promotional items and other material for participating stores – and Mathy said physical weight and shipping limits had now become the main constraint on adding more publishers.
“Probably, and that’s a wonderful problem to have,” Mathy said when asked whether GAMA would eventually need to rethink how publishers participate if interest continues to grow.
“This is only year two and the first year we’ve even offered a Publisher’s Box. Let’s learn from what works and what doesn’t this year.
“But if publisher interest continues growing, we’ll obviously need to think creatively about how publishers participate rather than assuming everything always has to fit into one physical box.”
Publishers are also beginning to build their own initiatives around the event aside from the promotional box.
Allplay is making 4,900 copies of new game Woo available exclusively to retailers participating in Game Store Day, with COO Joe Wiggins saying, “Allplay has been looking for new ways to work closer with our brick and mortar partners. When GAMA announced Game Store Day, we knew this would be an amazing opportunity. Allplay is all in.”
Mathy told BoardGameWire he believed part of the publisher interest was the difficulty some have in reaching hobby game retailers.
He said, “Game stores are incredibly diverse. We have different ownership styles, different product mixes, different customer bases and very different areas of specialization.
“Red Raccoon, for example, goes much deeper into board games and RPGs than many stores do, and that’s part of what has made us a regional destination. Another successful game store may have a completely different mix.
“That fragmentation makes it difficult for publishers to know where to spend their marketing dollars if they’re trying to get a product in front of retailers.
“Game Store Day gives them a self-selecting group of engaged retailers. A store willing to spend $179 on a box without knowing exactly what will be in it, because they believe in the idea and intend to build an event around it, is probably a pretty attractive audience for a publisher trying to get its products noticed.”
The increased publisher involvement brings Game Store Day closer to events such as Record Store Day – which GAMA has cited as an inspiration – where exclusive products, offers and other incentives have become part of the draw for customers.
But Mathy said, “I don’t personally think Game Store Day needs to become Record Store Day for games. The Publisher’s Box is a great addition, but to me it’s a bonus rather than the purpose of the event.
“I participated last year with essentially an idea, a logo and a store-locator website, and we had 35 people come specifically for our Game Store Day events.
“At its core, I think this should be a day when we celebrate local game stores, bring people together and play games. Publisher exclusives and promotional items can absolutely help stores make the day special, but they aren’t the reason Game Store Day exists.”
That vision has been taken up by participating stores including Oddwillow’s Game Haven in Wisconsin, which is partnering with its local library for activities including button-making, storytimes, miniature painting and game demos.
Gamers taking part in Game Store Day 2025 at Oddwillow’s Game Haven in Wisconsin
Pennsylvania’s Lookin’ For Games, meanwhile, is combining its first Game Store Day with game demos and a special Blood on the Clocktower event with a 24-hour gaming fundraiser for Extra Life benefiting Children’s Hospital of Philadelphia.
Neil Goldberg, the owner of the New York-based Main St Board Game Cafe, said the event was a chance to focus customers on the experience offered by their local game store while also encouraging people to think of board games as gifts ahead of the holiday season.
Mathy said, “GAMA provides the umbrella, publishers can provide additional support, but individual stores make Game Store Day their own and use it to celebrate the communities they’ve built around games.”
Ein Retro-Shooter, der an nahezu jeder Stelle alles richtig macht? Der Action und Story nebenbei perfekt miteinander verwebt und obendrein eine Atmosphäre aufbaut, wie wir sie im Shooter-Genre selten erlebt haben? Genau das ist Cultic – und damit gesellt es sich neben Dusk an die Spitze der modernen Retro-Shooter. Besser geht's kaum.
Star Wars ist (mal wieder) in aller Munde. Zahlreiche Serien und Filme haben die weit, weit entfernte Galaxis erneut ins Zentrum aller Aufmerksamkeit gerückt und auch am heimischen Rollenspieltisch rast der Falke wieder vorbei. Asmodee startet ins Rollenspielgeschäft und legt einen Klassiker neu auf, beginnend mit dem Einsteigerset.
Tangram ist kein Spiel im eigentlichen Sinne – eher eine Philosophie, eine Lebenseinstellung. Dabei kommt es mit nur sieben geometrischen Holzteilen aus, bildet aber mit ausreichend Kreativität und Vorstellungsvermögen tausendfache sinnvolle Kombinationen, die eine scheinbar kleine Welt des Mosaiks in immer wieder erstaunlichen Bildcollagen verwandeln. Ohne Tangram gäbe es auch kein Ubongo & Co.
Schmidt Spiele hat es nicht erfunden und deshalb fehlt auch der Autor auf der kleinen Metallbox voller Fingerabdrücke, in der Tangram aktuell zum Taschengeldpreis erhältlich ist. Erstmalig erwähnt wurde es unter dem Namen „sieben Bretter der Weisheit“ in chinesischen Schriften um 1813. Dort tauchten dann auch Rätselbücher auf, deren Vorlagen man aus den nur sieben Teilen passgenau nachlegen soll. Im 19. Jahrhundert wanderte es dann als Tangram nach Europa. Brettspielkenner wird die Tangram-Form als Quadrat zusammengelegt zudem arg bekannt vorkommen. Die SPIEL Essen hat es im Logo und steht dort für spielerische Vielfalt. Ich selbst habe Tangram in der alten Pappschachtel-Ausgabe allerdings beim Ergotherapeuten kennengelernt. Dort ist es im Einsatz, um visuelle Wahrnehmung, Raum-Lage-Verständnis, Feinmotorik sowie Auge-Hand-Koordination zu trainieren und zu verbessern.
Es ist schon erstaunlich, wie viele unterschiedliche Formen wie auch komplex-abstrakte Abbildungen damit möglich sind. Wer sich die sieben lackierten Holzteile genauer anschaut, der erkennt, dass sich einzelne Teile zu den größeren Formen auslegen lassen und das auffällige Parallelogramm damit gerne in seiner Grundform maskiert werden kann. Und genau da liegt die Herausforderung im Solo-Spiel: Erkenne aus einer nicht maßstabsgetreuen Abbildung ohne Trennlinien, wie dieses Objekt aus den sieben Formen zusammengebaut ist und baue es nach. Gerne einfach spontan probiert, gedreht und gewendet und erste irreführende Ideen wieder verworfen. Die Schmidt Spiele Ausgabe bringt dazu 800 Bildvorlagen mit. Wer ganz verzweifelt ist oder zu wenig Geduld hat, schaut bei den Auslösungen nach und wird erstaunt sein. Freies wie kreatives Spiel ist ebenso möglich. Wer weiß, eventuell entdeckt Ihr eine noch nie dagewesene Kombination?
Ohne Tangram als Urvater der geometrischen Form-Puzzles, würde es wohl auch kein Ubongo geben. Vom schwedischen Spieleautor Grzegorz Rejchtman 2003 erfunden, nutzt es die von Tetris bekannten Polyominos, macht ein Echtzeit-Wettrennen im Wettstreit mit zeitgleich puzzelnden Mitspielern daraus und landet einen Welthit. Seit 2005 bei Kosmos als lokalisierte Version erhältlich. Fünfzehn verschiedene Varianten listet Kosmos auf: von Ubongo 3D bis zum diesjährigen Ubongo Flex, das mich bei meiner ersten Mitspielpartie fast zum Wahnsinn getrieben hat. Wo das Ubongo gezielt Hektik verbreiten will, ist die Solo-Beschäftigung mit Tangram eher eine Quelle der Ruhe – sofern man irgendwann auf die Lösung kommt.
Zwischendurch gibt es mal eine Mai Special mit verschiedenen Spieleindrücken von Tim, Carina und Christoph. Bei den Spielen sind dieses Mal alles dabei: Vom Familienspiel bis zum Kennerspiel. Wir wünschen euch viel Spaß. Monatsbox August 2026 – frische Brettspiel Eindrücke Über die folgenden Spiele haben wir gesprochen: 2026: Juli: Metro Bingo (Game Factory), Fantastique (Amigo), […]
Ich war nie ein großer Fan von Marvel und trotzdem hat mich Midnight Suns wirklich in seinen Bann gezogen. Damalige Designer von XCom haben hier strategische Tiefe und ein frisches Spielkonzept für mich geliefert, da konnte mich auch die dusseligen Dialoge in diesem Marvel-Mansion wenig abschrecken.
Nachdem nun einige Entwickler Fireaxis verlassen haben und Bit Reactor gegründet hatten, war es nur eine Frage der Zeit, dass ein XCom-like erscheint. Und auch wenn das Mastermind Jake Solomon nicht mehr von der Partie ist, so sind Artdirector Greg Foertsch, James Brawley als Lead Designer und neben Caydence Funk als Lead Producer noch weitere Mitarbeiter von Marvel Suns dabei.
Und Zero Company spielt sich ohne Frage wie ein XCom. Da ist es fein für mich, dass sich das Drumherum, wie der Basisbau verschlankt hat. Auch positiv: auf den Kino- oder Buchclub Blödsinn mit ausufernden Dialogen aus Marvels Midnight Suns, wurde ebenfalls verzichtet. Dafür fühlen sich die Kämpfe für mich strategischer als bei XCom ran, wobei mir etwas die Frische fehlt, die doch der Marvel-Vertreter mit seinen Karten und den direkten Einsatz der Umgebung mitbrachte.
Grundlegend fühlen wir hier uns direkt zu Hause: rundenbasiert haben wir Aktionspunkte, die wir auf Bewegung, Schuss, Overwatch oder eine Sonderaktion verteilen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird je nach Waffentyp, Entfernung, Deckung und Höhenstufe angezeigt – auch der Preview dieser Wahrscheinlichkeit nach einer möglichen Bewegung. Zudem ist die Umgebung ist zerstörbar, was eingeschränkt im Kampf genutzt werden kann. Und auch wenn mir ein Setting wie bei King Arthur – A Knights Tale oder Empire of Sin besser gefällt, liefern die XCom-Veteranen hier die besseren Kämpfe.
Man merkt Star Wars Zero Company einfach an, dass es von einem kompetenten Team gemacht wurde. Es spielt sich einfach rund – da habe ich noch einige unterhaltsame, wenn auch wenig überraschende Stunden vor mir.
Traurige Notiz: noch vor dem Release wurden gut 80% des Entwicklerteams von Bitreactor freigestellt. „Der Sprecher von Bitreactor erklärte, dies sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die getroffen worden sei, noch bevor klar war, wie der Start verlaufen würde. Der Sprecher betonte, dass diese Entscheidung allein von Bit Reactor getroffen worden sei (also weder vom Publisher EA noch vom Star-Wars-Lizenzinhaber Disney). Da helfen jetzt auch keine 88% auf Opencritic und überraschend hohe Verkaufszahlen in den ersten Tagen.
Stubenscore: 8,5 / 10
Unser Team vor dem Einsatz. So einen Bildschirm haben wir schon mal gesehen.Fernkampf, Nahkamp, etc – die ganze Handhabung inkl. Radialmenü geht gut von der HandAlle Wahrscheinlichkeiten im Griff. Beim Angriff wechselt die Animation die Perspektive.Zwischen den Kämpfen gibt es auch kurze „Adventure“ Abschnitte. Atmosphärisch schön für Star Wars Fans.Schlanker Basenausbau, einfache Charakterskillung oder moderate Waffenupgrades stören mich wenig. Auch die etwas unübersichtliche Missionswahl passt schon.Am Ende zählt aufm Platz. Und da liegt hier schon ne Menge zerschossenes Metall.
With this My Favorite Wargame Cards Series, I hope to take a look at a specific card from the various wargames that I have played and share how it is used in the game. I am not a strategist and frankly I am not that good at games but I do understand how things should work and be used in games. With that being said, here is the next entry in this series.
#92: Castelnau and Voie Sacrée from Verdun 1916: Steel Inferno from Fellowship of Simulations
Over the past several years, we have played quite a few World War I games with our focus on the Guns of August events every summer. We have really played some fantastic games including some of the true classics on the genre such as Paths of Glory from GMT Games and The Lamps are Going Out from Compass Games but also some real hidden gems like At All Costs from Hollandspiele, Devil Dogs from Worthington Publishing and Decisive Victory 1918: Soissons from Legion Wargames. A game that we very much liked was Verdun 1916: Steel Infernofrom Fellowship of Simulations. The game is a Card Driven Game that uses cards with events and operation points to tell the grim story of the year long fighting around the French city of Verdun. The game uses a bucket of dice approach to the initial bombardments in a battle and then players choose whether to follow that with an infantry assault that doesn’t use any dice to determine hits. The game is very much a wargame but I think the cover highlights a key fact about the game by calling it a “Strategy Game” namely that it is a game as there are wildly powerful events based in history, with lots of dependence on dice not just for bombardments but also for playing certain offensives Event Cards where Victory Points are earned based on the higher numbers rolled. The game is very well done, is truly interesting and surprisingly deep with its tactical choices and decisions.
Some cards cannot be played as an Event until a specific named card has been played by the player. This is indicated on the card with a small “requires” box above the title of the card which shows the card that must already be in play as a Permanent Event to allow the new event to be triggered. Also, these Required Cards also have a small “combo” box above the title of the card to remind players which card they will allow to be played as a Permanent Event. Sometimes this concept of Combos must be planned for and may take a few rounds to get lined up to be able to play.
A perfect example of this is the Castelnau/Voie Sacrée Combo. Castelnau is an Event Card that must be played down on the table as a Permanent Event and is available during Turns 1 and 2. Once it is played, then that unlocks the play of Voie Sacrée and allows a very powerful Combo to go into effect by allowing the French player to place 12 units into the En Route Box on the board meaning they will be available for placement during the next Turn. This is so very powerful as in order to get that many units to use, the French player has to sacrifice a total of 12 VP (1 VP per unit added as Reinforcements). With this Combo, you sacrifice no VP’s and get 12 units to place on the board to plug the inevitable holes that will be created by the powerful German Barrages and assaults. There are other Combos as well including several specified Offensives (Russian Offensives and the Somme Offensive) that take several Turns to accomplish with multiple cards to get an opportunity to roll dice to gain VP’s. This was a very novel idea for the CDG mechanic and really worked well to create some portion of the game that required planning and an investment.
The Voie Sacrée, which is French for Sacred Way or Sacred Road, is a road that connects Bar-le-Duc to Verdun, France. It was given its name because of the vital role it played during the Battle of Verdun in World War I. After March 1916, along the 45 miles of the Voie Sacrée, transport vehicles were on the move day and night, ferrying troops, armaments, and supplies to the Verdun battlefield. During the initial crisis of February 21st through March 22nd, 600 trucks per day had already delivered 48,000 tons of ammunition, 6,400 tons of other materiel and 263,000 men to the battlefield. Beginning on February 21st, all horse-drawn traffic and troop movements on foot had been ordered off the road, leaving it open for truck and motorcar traffic only. After March 1916, one truck passed every 14 seconds, submitting the road to considerable wear and tear. Quarries had to be opened nearby to supply the road with crushed stone. Over the course of ten months, 16 labour battalions worked to keep the road in good shape and order. The road had been recognised since 1915 as the only reliable vehicular road that remained in existence to supply Verdun safely. All the standard-gauge railway lines that could reach Verdun had already been interrupted by German forces in late 1914. To compensate for this precarious situation, the road had been widened to 23 ft during 1915, so it could accommodate the continuous up and down flow of two lines of truck traffic. This preemptive roadway improvement in 1915, plus success in organizing the transport system on the road (a mission supervised by Colonel Maurice de Barescut, the Chief of Staff of the French Second Army), is what ultimately saved Verdun in 1916.
The Voie Sacrée still exists, but it has been paved over and is now an active secondary road. In 2006, the route was renumbered RD1916, a reference to the road’s most critical year. From 1923, the Voie Sacrée was marked by a borne every kilometer along the route. Each borne is topped with a sculpture of an Adrian helmet, the helmet worn by French soldiers during the Battle of Verdun.
The town hall in the village of Souilly, on the Voie Sacrée, served as headquarters to Generals Philippe Pétain and Robert Nivelle during the Battle of Verdun. A large, well-preserved, two-story stone building fronting on the Voie Sacrée, the Souilly town hall is still in official use today. Several plaques on its facade remind the visitor of the historic role it played in 1916 during the Battle of Verdun and, later in 1918, during the Meuse–Argonne offensive.
In der vergangenen Woche sind auf Board Game Arena drei neue Titel gestartet. Die Bandbreite reicht von einem ruhigen Legespiel um Frösche und Teiche über ein schnelles Zwei-Spieler-Duell mit Drachen bis zu einer Westernvariante von Bingo. Wir stellen dir die Neuzugänge der Kalenderwoche 35 mit den wichtigsten Eckdaten vor.
Pondscape: ein Teich voller Frösche
Pondscape ist ab sofort auf der Plattform spielbar. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Du baust Karte für Karte deinen eigenen Teich, sammelst verschiedene Froscharten und Insekten und richtest dich dabei nach den Bedingungen der einzelnen Froscharten. Ein gemeinsamer „Sprungfrosch“ jagt zusätzlich Insekten, die am Ende Bonuspunkte bringen.
Das Spiel von Tomáš Holek (Capstone Games, 2025) ist für 1 bis 4 Personen ab 7 Jahren gedacht und laut BoardGameGeek auch solo spielbar. Eine Partie dauert 20 bis 35 Minuten. Als Mechaniken nennt BoardGameGeek Grid Coverage und Handmanagement. Die BGG-Wertung liegt bei 7,09 bei rund 910 Stimmen, das Gewicht bei leichten 2,0.
Dragon Overload: Duell um fünf Reviere
Dragon Overload tritt als reines Zwei-Spieler-Duell an. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Du schickst Drachen in fünf Reviere und willst dort die Mehrheit halten, jedes Ausspielen zwingt dich aber, deinem Gegner eine Karte aus der Brutzone zu schenken. Wird die eigene Drachenmacht in einem Revier zu groß, kippt die Kontrolle in einen chaotischen „Overload“, und das Revier geht verloren.
Das Spiel von Jay Bendixen (Lookout Games, 2026) ist ab 8 Jahren freigegeben, eine Partie dauert laut Verlag rund 15 Minuten. BoardGameGeek nennt als Mechaniken unter anderem Handmanagement, Set Collection und ein Rennelement. Die BGG-Wertung steht bei 6,19, allerdings erst bei 86 Stimmen.
Texas Bingo: Poker trifft Bingo im Wilden Westen
Texas Bingo verbindet Poker-Logik mit einem Bingo-Raster. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Reihum deckst du gemeinsam mit den anderen Spielenden eine Karte auf und legst sie verdeckt auf dein eigenes 5-mal-5-Feld, gewertet werden am Ende zwölf Linien aus Reihen, Spalten und Diagonalen nach Pokerhänden. Ereigniskarten und optionale Missionsziele sorgen für zusätzliche Wendungen.
Das Spiel von minjae kim und yeonwoo (Ludibox, 2026) ist für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren gedacht, eine Partie dauert 15 bis 30 Minuten. Bei BoardGameGeek steht die Wertung bei 5,59 bei 107 Stimmen, das Gewicht bei sehr leichten 1,2.
Gute Story, tolle Charaktere, schöne Grafik und eingängiges Gameplay? Das alles bietet euch Eriksholm - The Stolen Dream. Wer hier allerdings ein Spiel für knallharte Taktiker*innen sucht, wie Commandos oder Shadow Tactics, sollte seine Erwartungen zurückschrauben. Eriksholm punktet auf andere Weise.
Zwischendurch gibt es mal eine Mai Special mit verschiedenen Spieleindrücken von Björn, Carina und Christoph. Bei den Spielen sind dieses Mal alles dabei: Vom Familienspiel bis zum Kennerspiel. Wir wünschen euch viel Spaß. Monatsbox Juli 2026 – frische Brettspiel Eindrücke Über die folgenden Spiele haben wir gesprochen: 2026: Mai: Oh my socks (helvetiq), Hot Streak […]
Beim Rollenspiel geht es immer um Kommunikation. In der Regel sprechen die Spielenden über das Geschehen oder nehmen gar die Rolle ihrer Charaktere ein. Bei Wo ist Alice? wird diese Kommunikation genutzt, um den Ereignissen des Spiels durch bewusste Regulation eine dramatische Tiefe zu geben.
I love games. That statement should be an obvious truth, given that I regularly write for Meeple Mountain. Some of the games that I love have, over time, lost their luster. It is not that my tastes have shifted, or that I have joined the cult of the new. It is that, to some degree, the game has been solved, in the sense that they have a single dominant or obviously correct strategy.
If you were around in the first couple of months after Machi Koro came out, there were several people on the innerwebs (especially on BoardGameGeek) discussing the order in which you should purchase the properties. A couple of games after reading those articles and it was rather obvious they were right. Machi Koro has had some expansions over the years and managed some attempts to fix the issue (such as no longer showing all cards in the market). This created a slew of other issues. To their credit, Machi Koro 2 did move forward some.
If you enjoy the game Gizmos and you spend any time on Board Game Arena playing the people who are rated with a 300+ ELO, you will quickly find that there exists one and only one strategy employed by high-rated players. If you aren’t constantly focusing…
A review copy of Vantage was kindly provided by Stonemaier Games. Thoughts & opinions are my own. Vantage landed last year with a lot of hype behind it. Jamey Stegmaier’s baby, years in incubation, landed on tables with a heavy thump as grateful storks departed. The premise is huge. Vast even. Remarkably, Vantage manages to deliver on many of its lofty goals, but I think there’s a lot of…
Man muss Agent 47 eigentlich nicht vorstellen. Bereits im Jahr 2000 kam der erste Teil des Schleich-Killerspiels von I/O Interactive und ich mochte die Serie schon in ihren Anfängen.
Damals konnte ich jedoch nicht wirklich viel Geduld aufbringen. Statt die Umgebungen zu beobachten, Gespräche zu Belauschen und geheime Wege zu finden, um meine Opfer möglichst elegant umzubringen, zog ich schnell die Waffe. Ich ermordete meine Ziele ohne Rücksicht auf weitere Verluste, um dann schnell zu einem Ausgang im Level zu laufen. So geht’s schließlich auch, aber ich wollte es diesmal doch anders angehen.
Im schwarzen Anzug mit roter Krawatte bekomme ich meine Einführung in erste Missionen, wähle Ausrüstung, Waffen und den Startpunkt. Es gibt dabei massig Orte auf der ganzen Welt, die ich bereisen und von den Bösewichten befreien darf.
Und so kehre ich zurück nach Dubai und lasse mich erstmals auf die Mission ein, anstatt wild die Ziele zu snipern. Ich lege Verkleidungen an, nehme Identitäten an, täusche und schleiche. Gerade nachdem ich mir bei 007 First Light oftmals mehr Cleverness gewünscht habe, macht gerade diese Spielweise mehr Spaß. Mein Geduldsfaden hält, zumal regelmäßiges Speichern das kreative Ausprobieren absichert.
Und so ist auch durch „intelligentes Spielen“ jedes Setting relativ schnell und kurzweilig gespielt. So wäre alleingenommen ein Hitman 3 schnell durchgespielt, doch die Serie ist darauf ausgelegt, dass man die einzelnen Levels mehrfach spielt und neue Wege entdeckt, wie man die Tötungsziele beseitigen könnte.
Die World of Assassination ist die Komplettbox von Hitman 1-3 der letzten 10 Jahre und bietet damit sehr viel Mordmaterial. Dazu kommen diverse Zusatzmissionen und zusätzlichen Spielarten, die ich jedoch ebenso wenig brauche, wie die undurchsichtigen Kampagnen-Stories. Hitman bietet coole Signature Kills, abwechslungsreiche Aufträge und bitterbösen Humor und vielleicht ist sogar das Brettspiel interessant.
Stubenscore: 8,7 / 10
Morden wo andere Urlaub machen – zurück in Sapienza und es sieht gut aus.Die Settings sind sehr unterschiedlich.Und auch die Einsätze. Auf dem englischen Gut darf ich nebenbei einen Kriminalfall lösen.Oh, der Kollege erkennt mich nicht. Ich suche mal schnell das Weite in der Menge.Da drück ich doch mal den Knopf.