Normale Ansicht
Stratego
Schach für „Kleine“
Im Rahmen meiner Nostalgie-Serie habe ich bereits Scotland Yard vorgestellt. Ich habe auch Labyrinth Chronicles ausgeliefert bekommen und wir arbeiten gerade daran, die Kampagne zum ersten Mal abzuschließen. Mit meinem Sohn habe ich allerdings noch ein anderes Spiel aus dem Regal gezaubert. Er wollte neulich unbedingt Schach lernen und dabei ist mir eingefallen, dass ich noch Stratego besitze. Das habe ich früher ziemlich häufig gespielt. Kann das noch was? Kommt man als 8‑Jähriger da rein? Wir haben einen Versuch gestartet.
Bei der Recherche zu dem Artikel musste ich dann erst einmal feststellen, dass es über 40 Millionen Mal verkauft wurde. Damit kennt es wahrscheinlich jeder? Ist das so? Lasst es mich gern mal wissen! Was ich auch nicht wusste: dass es bereits 1942 lizenziert und es beweisbar ab 1946 produziert wurde. Die Lizenz gehört immer noch Jumbo und Hasbro ist der Lizenznehmer und Produzent der Spiele.
Für alle, die sich wie ich nicht vor Künstlicher Intelligenz fürchten, dürften daran interessiert sein, dass die Zugvielfalt bei Stratego komplexer ist als bei Go oder Schach. Erst 2022 hat die Software DeepNash mit großer Wahrscheinlichkeit zuverlässig Spitzenspielende besiegt.

Spielprinzip
Die Spielfläche gibt sich schachähnlich mit 10 × 10 Feldern. Beim Spielaufbau platzieren die beiden Spielenden ihre jeweils 40 Figuren auf ihrer eigenen Seite auf zehn Feldern mit vier Reihen. Die Figuren sind an militärische Ränge angelehnt. Es gibt einen Feldmarschall, Hauptmänner, Unteroffiziere und weitere. Dabei gibt es eine strikte Schlagreihenfolge. Der Feldmarschall, schlägt alle Figuren. Der Vier-Sterne-General ist unterhalb des Marschalls angesiedelt und kann daher nur von diesem geschlagen werden. Dann folgt der Drei-Sterne-Oberst und so weiter.
Es gibt noch ein paar Sonderfiguren: die Fahne, die Bomben und den Spion. Ziel des Spiels ist es, die unbewegliche Fahne der gegnerischen Armee zu finden oder die andere Seite zur Aufgabe zu zwingen, wenn kein Zug mehr möglich ist. Dies kann passieren, sobald man nur noch unbewegliche Figuren hat. Neben der Fahne gibt es noch die Bomben, die fest an ihrem Platz verharren. Berührt man mit einer Figur die Bombe, wird die Figur aus dem Spiel genommen. Nur Mineure (sonst relativ unten in der Hackordnung) können die Bomben entschärfen. Die interessanteste Figur ist der Spion. Er wird von allen Figuren geschlagen, aber er ist die einzige Figur, die den Feldmarschall schlagen kann.

Wie laufen die Züge nun ab? Nach dem Spielaufbau stehen sich zwei Armeen gegenüber. Die Figuren werden so gedreht, dass die Spielenden von der eigenen Armee die Vorderseite – also den Rang – sehen können und von der gegnerischen Armee nur die blanke Rückseite. Immer abwechselnd wird eine Figur orthogonal um ein Feld gezogen. Dabei ist jede Richtung erlaubt. Ein Überspringen von Figuren ist nicht möglich. Landet man bei dem eigenen Zug auf einer gegnerischen Figur, zeigen sich beide gegenseitig die Vorderseite und es wird aufgrund des Ranges entschieden, welche Figur das Spielfeld verlassen muss. Danach wird die überlebte Figur wieder mit der Vorderseite wie vorher abgestellt. Dadurch muss sich die gegnerische Person ab jetzt merken, was sich hinter dieser Figur verbirgt. Sind beide vom selben Rang, müssen beide Figuren das Feld verlassen.

Unboxing und Varianten
Ich habe viele Versionen von Stratego gespielt. In der für mich schönsten Version bestehen die blauen und roten Spielfiguren aus Plastik-Türmchen, die auf einer Seite begradigt sind und dort mit weißen Linien die Ränge darauf gedruckt haben. Außerdem gibt es ein Inlay bei dem die Figuren einsortiert werden. Die Spielbretter sind immer ganz schön gestaltet.
Früher hatte ich selbst noch ein Spiel mit Figurplatten, die in einen Ständer gestellt wurden. Das geht grundsätzlich auch, führt aber bei einer unsachgemäßen Berührung dazu, dass sie sich ungewollt umdreht.

Solltet ihr Stratego noch nicht in eurem Besitz haben und es wieder neu erwerben, dann findet ihr in der aktuellen Version noch Kampfkarten („Battle Cards“). Dabei werden weniger Figuren genutzt. Die Karten erlauben besondere Züge, andere Angriffe und so weiter. Obendrein sind in der neuen Version wahlweise noch drei Figuren als weibliche Figuren spielbar. Das gilt im Übrigen auch für die 65‑Jahre-Jubiläums-Edition.
Es gibt noch eine Mini-Version mit nur zehn Figuren. Ich dachte, dass es sich dabei um eine Reisevariante handelt, und war sehr enttäuscht beim Auspacken. Tatsächlich fehlt mir bei der Variante auch die taktische Tiefe. Das ist gleich wieder aus dem Haus ausgezogen.
Es gibt noch Junior-Varianten mit Dinos oder Disney-Motiven. Meiner Meinung nach braucht es das nicht, aber das muss jede Person selbst entscheiden.
Bewertung
Stratego hat eine unerwartete taktische Tiefe. Je häufiger das Spiel auf dem Tisch landet, desto besser wird das eigene Spiel. Schon beim Aufbau gibt es viel zu entscheiden. Wird die Fahne eher frei platziert oder von Bomben umschlossen? Sind die höheren Ränge an vorderster Front oder sichern sie die Fahne? Stellt man die Bomben so auf, dass sie einen beim Ausspielen behindern?
Für Eltern ist vielleicht die größte Herausforderung, dass man den Mitspielenden nicht so einfach gewinnen lassen kann. Vielleicht liegt es an dem Brettspiel-Haushalt: Bei uns gewinnt immer die Person, die am besten spielt. „Keine Gnade“. Wir haben Stratego schon über zehnmal gespielt und mein Sohn hat noch keine Partie gegen mich gewonnen. Aber man merkt, dass er jedes Mal geschickter und taktischer spielt. Und es vergeht kein Kampf, nachdem er nicht sofort eine Revanche fordert.
Die Regeln hat er super schnell verstanden. Es kommt zugute, dass die Ränge auf dem Spielbrett abgedruckt sind und er sich zu Beginn nicht merken musste, wer wen schlägt. Mittlerweile weiß er das auswendig.
Ersetzt Stratego nun Schach? Nein, das würde ich nicht sagen, aber es ist ein guter Einstieg. Es hat eben andere Aspekte, wie Bluffen und die Notwendigkeit, dass man sich die Figuren des Gegenübers merken muss.
Ich war schon früher ein großer Fan von dem Spiel, obwohl ich sonst keine Kriegsspiele in meiner Sammlung mag. Ähnlich wie Scotland Yard wurde Stratego im Familienkreis wieder entstaubt und erfährt seinen zweiten Frühling. Für mich war es immer schon ein geniales Spiel. Es inzwischen mit meinem Sohn zu erleben, ist einfach nur grandios. Angesichts dessen zu Recht ein goldener Meeple.

(c) Copyright Hasbro
Bannerbild von eloiroudaire77 auf Pixabay
Icons von Icons8
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Gemeinsam spielen – ohne Barrieren
Ein neues Spiel auspacken, die Regeln lesen und sofort losspielen – für viele Spielebegeisterte gehört das zu einem Spieleabend dazu. Für gehörlose Menschen kann doch genau das bereits zu einer Herausforderung werden.
Das Projekt DGS-Spiele hat es sich zur Aufgabe gemacht genau diese Barrieren abzubauen. Mitbegründer Tim Krenke spielt selbst gerne und stand schon des Öfteren vor genau dieser Herausforderung. Wenn Tim neue Spiele lernen wollte, haben die Regeln oft nur noch mehr Fragen aufgeworfen. Auch Erklärvideos im Internet waren oft keine große Hilfe – denn auf YouTube gab es nur wenige Spielanleitungen in Deutscher Gebärdensprache (DGS). Als gehörloser Mensch und Vater zweier gehörloser Kinder suchte Tim nach einer Möglichkeit Spieleregeln für Gehörlose einfacher verständlich zu machen.
Gemeinsam mit 8 Freunden entwickelte Tim die Idee für „DGS-Spiele“ und mit der Hilfe der „Aktion Mensch“ konnten die ersten Erklärvideos online gehen. Die Resonanz darauf war durchweg positiv und zeigte, wie groß der Bedarf war.
Wenn die Spieleerklärung fehlt
Eine Spieleanleitung besteht oft aus längeren Texten sowie komplizierten Formulierungen. Auch die Videos auf YouTube helfen bei der Suche nach Erläuterungen meist nicht weiter. Denn die Untertitel sind nicht immer korrekt und lassen ebenfalls Fragen offen. Noch schwieriger wird es laut Tim bei Spieletreffs: Während sich hörende Menschen ein neues Spiel einfach von einer anderen Person erklären lassen können, fehlt gehörlosen Spieler*innen meist diese Möglichkeit.
„Es ist, als würde man die Spiele einfach nicht erklärt bekommen“, beschreibt Tim die Situation.
DGS-Spiele setzt genau an diesem Punkt an. Auf ihrer Website veröffentlichen sie Erklärvideo in Deutscher Gebärdensprache. Und nicht nur die tragen zum Verständnis bei – auch die Videos der Beispielrunden helfen die Spiele einfacher zu verstehen. Bei der Auswahl der Spiele setzt das Team unter anderem auf Empfehlungen aus der Community, Bewertungen und Rankings. Besonders interessant sind Spiele, die wenig Text benötigen sowie einen verständlichen Spielablauf haben.
Spieleverlage können ebenfalls dazu beitragen die Barrieren bei Gesellschaftsspielen zu reduzieren, meint Tim. Verständliche, kurze Sätze sowie Bilder und Beispiele können schon viel bewirken. Auch Symbole auf den Spielmaterialien, auf die in den Anleitungen Bezug genommen wird, können gut für das Verständnis sein. Barrierefreiheit beginnt bereits bei der Entwicklung des Spiels.
Große Begeisterung in der Community
Dass die Begeisterung für Gesellschaftsspiele groß ist, erlebt das Team regelmäßig. Neun Menschen engagieren sich aktuell bei DGS-Spiele. Außerdem finden im Gehörlosen Zentrum in Bremen regelmäßig Spieletreffen statt. Bei den größeren Veranstaltungen kommen mehr als 100 Menschen zusammen – teilweise sogar aus München und Berlin. Damit noch mehr Spiele in DGS erklärt werden können, braucht das Projekt Unterstützung. Die Förderung durch die Aktion Mensch ist inzwischen ausgelaufen. Deshalb ist DGS-Spiele auf Spenden angewiesen.
Wenn auch ihr helfen möchtet, dann klickt auf den Link. So können auch zukünftig Spiele in Deutscher Gebärdensprache erklärt werden.
Denn Spielen sollte keine Frage der Hörfähigkeit sein. Es geht um Gemeinschaft, Spaß und darum, gemeinsam eine gute Zeit zu haben.
Und Tims Lieblingsspiel? TAC.
Tangram: Der Urvater der abstrakten Legepuzzles
Tangram ist kein Spiel im eigentlichen Sinne – eher eine Philosophie, eine Lebenseinstellung. Dabei kommt es mit nur sieben geometrischen Holzteilen aus, bildet aber mit ausreichend Kreativität und Vorstellungsvermögen tausendfache sinnvolle Kombinationen, die eine scheinbar kleine Welt des Mosaiks in immer wieder erstaunlichen Bildcollagen verwandeln. Ohne Tangram gäbe es auch kein Ubongo & Co.
Schmidt Spiele hat es nicht erfunden und deshalb fehlt auch der Autor auf der kleinen Metallbox voller Fingerabdrücke, in der Tangram aktuell zum Taschengeldpreis erhältlich ist. Erstmalig erwähnt wurde es unter dem Namen „sieben Bretter der Weisheit“ in chinesischen Schriften um 1813. Dort tauchten dann auch Rätselbücher auf, deren Vorlagen man aus den nur sieben Teilen passgenau nachlegen soll. Im 19. Jahrhundert wanderte es dann als Tangram nach Europa. Brettspielkenner wird die Tangram-Form als Quadrat zusammengelegt zudem arg bekannt vorkommen. Die SPIEL Essen hat es im Logo und steht dort für spielerische Vielfalt. Ich selbst habe Tangram in der alten Pappschachtel-Ausgabe allerdings beim Ergotherapeuten kennengelernt. Dort ist es im Einsatz, um visuelle Wahrnehmung, Raum-Lage-Verständnis, Feinmotorik sowie Auge-Hand-Koordination zu trainieren und zu verbessern.
Es ist schon erstaunlich, wie viele unterschiedliche Formen wie auch komplex-abstrakte Abbildungen damit möglich sind. Wer sich die sieben lackierten Holzteile genauer anschaut, der erkennt, dass sich einzelne Teile zu den größeren Formen auslegen lassen und das auffällige Parallelogramm damit gerne in seiner Grundform maskiert werden kann. Und genau da liegt die Herausforderung im Solo-Spiel: Erkenne aus einer nicht maßstabsgetreuen Abbildung ohne Trennlinien, wie dieses Objekt aus den sieben Formen zusammengebaut ist und baue es nach. Gerne einfach spontan probiert, gedreht und gewendet und erste irreführende Ideen wieder verworfen. Die Schmidt Spiele Ausgabe bringt dazu 800 Bildvorlagen mit. Wer ganz verzweifelt ist oder zu wenig Geduld hat, schaut bei den Auslösungen nach und wird erstaunt sein. Freies wie kreatives Spiel ist ebenso möglich. Wer weiß, eventuell entdeckt Ihr eine noch nie dagewesene Kombination?
Ohne Tangram als Urvater der geometrischen Form-Puzzles, würde es wohl auch kein Ubongo geben. Vom schwedischen Spieleautor Grzegorz Rejchtman 2003 erfunden, nutzt es die von Tetris bekannten Polyominos, macht ein Echtzeit-Wettrennen im Wettstreit mit zeitgleich puzzelnden Mitspielern daraus und landet einen Welthit. Seit 2005 bei Kosmos als lokalisierte Version erhältlich. Fünfzehn verschiedene Varianten listet Kosmos auf: von Ubongo 3D bis zum diesjährigen Ubongo Flex, das mich bei meiner ersten Mitspielpartie fast zum Wahnsinn getrieben hat. Wo das Ubongo gezielt Hektik verbreiten will, ist die Solo-Beschäftigung mit Tangram eher eine Quelle der Ruhe – sofern man irgendwann auf die Lösung kommt.
Neu auf Board Game Arena: Tally Up! und Got What It Bakes? (KW 38, 2026)
Zwei neue Titel sind seit der letzten Ausgabe auf Board Game Arena spielbar geworden: das Push-Your-Luck-Würfelspiel Tally Up! und die gemütliche Bäckerei-Simulation Got What It Bakes?

Tally Up!
Tally Up! von Eric Olsen (Messy Table Games, 2026) ist ein Push-Your-Luck-Würfelspiel für 2 bis 10 Spielende. Reihum würfelt eine aktive Person mit drei von sechs wählbaren Risiko-Würfeln, alle anderen entscheiden nach jedem Wurf, ob sie mit ihrem Punktestand aussteigen oder weiter mitgehen und riskieren, bei zwei gewürfelten Sternen leer auszugehen. Wer zuerst 2.500 Punkte erreicht, gewinnt. Auf Board Game Arena unterstützt die Umsetzung 2 bis 10 Spielende, eine Partie dauert im Schnitt rund 10 Minuten.

Got What It Bakes?
Got What It Bakes? von Marianna Béres und Anikó Sajgó (Myam Games, 2025) ist ein Roll-and-Write für 1 bis 4 Spielende, in dem die Teilnehmenden über drei Runden eine eigene Bäckerei führen. Gewürfelte Zutaten werden gedraftet, um Rezepte zu erfüllen und die Backstube auszubauen, ein riskanterer „Bake if You Dare!“-Zug verspricht mehr Ertrag bei höherem Fehlschlagrisiko. Neben dem Solo-Modus gegen einen Bot gibt es einen kooperativen und einen kompetitiven Modus. Auf Board Game Arena unterstützt die Umsetzung 1 bis 4 Spielende, eine Partie dauert im Schnitt rund 41 Minuten.
BGB Podcast #369 – The Life-Changing Magic of a Minimalist Board Game Collection

We’re downsizing, imagining a brigher future where we don’t have hundreds of games to fret about not playing, but a very slight, extremely manageable twenty. Some say it can’t be done, but that’s never stopped us before. Before we get low, we talk about After you, Betobeto-san, Skull Queen, and Star Trek: Captain’s Chair – To Boldly Go.
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Timecodes:
01:53 – After you, Betobeto-san
09:11 – Skull Queen
17:21 – Star Trek: Captain’s Chair – To Boldly Go
28:12 – Minimalist board game collections
Thank you to Heart Society for generously letting us use What’s On Your Mind, Kid? from their album Wake the Queens.
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Amigo lädt am 12. und 13. September 2026 zum Spielefest ins Capitol in Dietzenbach. Auf dem Programm stehen fünf Deutsche Meisterschaften und, zum ersten Mal, eine Halli-Galli-Vereinsmeisterschaft.
Deutsche Meister werden in Wizard, Saboteur, 6 nimmt!, 3 Chapters und Piraten Kapern ermittelt. Die Turniere zu 3 Chapters und Piraten Kapern stehen allen Interessierten offen, eine vorherige Qualifikation ist nicht nötig. Wer sich für Saboteur oder 6 nimmt! noch nicht qualifiziert hat, bekommt am Samstag im Nachqualifikationsturnier eine letzte Chance. Die Sieger und Zweitplatzierten in Wizard, Saboteur oder 6 nimmt! dürfen Deutschland anschließend bei der jeweiligen Weltmeisterschaft vertreten, die Reisekosten übernimmt laut Amigo der Verlag, dazu gibt es Reisetrolleys von travelite.
Neu: Halli-Galli-Vereinsmeisterschaft
Erstmals treten am 13. September Vereinsteams in einer Halli-Galli-Vereinsmeisterschaft gegeneinander an. Der Siegerverein erhält laut Amigo ein großes Spielepaket sowie Unterstützung für weitere Spieleabende. Die Anmeldung läuft nach Verlagsangaben noch.
Herbstneuheiten und Rahmenprogramm
Neben den Turnieren können Besucherinnen und Besucher die Amigo-Herbstneuheiten 2026 testen. Am Samstagnachmittag zeichnet Illustrator Jan Bintakies individuelle Kunstwerke im Stil der Herbstneuheit Strange Creatures. Dazu kommen eine Hüpfburg, eine Fotobox und eine Tombola zugunsten der CFI Kinderhilfe.
Wer an der Halli-Galli-Vereinsmeisterschaft teilnehmen möchte, sollte sich zeitnah anmelden: Der Termin liegt nur noch gut zwei Wochen entfernt, die Anmeldung ist laut Amigo aber weiterhin offen.
Ravensburger übernimmt LEGO-Buchvertrieb von AMEET
Der Ravensburger Verlag übernimmt ab dem Frühjahrsprogramm 2027 den Vertrieb ausgewählter LEGO-Bücher des polnischen Verlags AMEET für Deutschland, Österreich und die Schweiz. Das teilten beide Unternehmen in einer Pressemitteilung vom 19. August 2026 mit.
Im Zentrum der Vereinbarung stehen Beschäftigungsbücher zu den Marken LEGO Ninjago, LEGO Star Wars und LEGO Minecraft. Für das kommende Jahr plant Ravensburger rund 40 Neuerscheinungen sowie rund 60 Bestandstitel aus dem AMEET-Programm, verkauft über den Buch- und Spielwarenhandel. Erste Titel sind bereits seit August 2026 als Aktionsware in den eigenen Endkundenshops von Ravensburger erhältlich, vor dem offiziellen Vertriebsstart im kommenden Frühjahr.
Dr. Anuschka Albertz, Group Managing Director Books+ bei Ravensburger, begründet den Schritt mit der Sortimentsbreite: „Wir freuen uns darauf, unseren Händlern durch die neue Zusammenarbeit ein noch vielfältigeres Buchsortiment bieten zu können und mit den fantastischen LEGO Büchern weitere Zielgruppen für Bücher zu begeistern.“
AMEET-Geschäftsführer Piotr Modlinski sieht in Ravensburger einen strategischen Partner für die eigene Expansion: „Mit dem Ravensburger Verlag haben wir einen starken Partner gewonnen, der unsere Präsenz in allen Vertriebskanälen weiter ausbauen wird. Dadurch können wir uns künftig noch stärker auf unsere internationale Expansion konzentrieren, unser Portfolio mit weiteren Marken ausbauen und gleichzeitig den deutschen Markt nachhaltig stärken.“
Welche der rund 40 Neuerscheinungen zuerst in den Handel kommen und zu welchen Preisen, nennt die Mitteilung nicht. Details dazu sollen im Rahmen des Frühjahrsprogramms 2027 folgen.
Wizard-Schweizermeisterschaft 2026
6 Jahre hat sie pausiert – jetzt findet sie wieder statt: Die Wizard-Schweizermeisterschaft erhält 2026 eine Neuauflage. Organisiert wird der Anlass von „Wädi spielt“ in Zusammenarbeit mit AMIGO. Teilnehmende aus der Schweiz haben sich bisher an den Weltmeisterschaften immer gut
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Matter Matters – Spielkritik
Beim Stichspiel Matter Matters stellen wir das Gleichgewicht im Universum her. Thematisch ist das eine grosse Bürde, doch eigentlich müssen wir einfach gleich viele Stiche in den beiden Spielfarben einfahren, um zu Pluspunkten zu gelangen. Es handelt sich also eher
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From Cover to Cover: The Napoleonic Wars: A Global History – Alexander Mikaberidze
We have an ongoing video series on our YouTube Channel called From Cover to Cover where we read a book on a subject and then pair that with a discussion of the book while covering a few games also on the subject. In this 14th entry in the series, Alexander takes a look at The Napoleonic Wars: A Global History by Alexander Mikaberidze. He then discusses a few games on the subject including Congress of Vienna from GMT Games, Imperial Struggle from GMT Games, Alliance from Columbia Games, Commands & Colors: Napoleonics from GMT Games and The Napoleonic Wars from GMT Games. amongst many others
-Grant

Video Review: Congress of Vienna from GMT Games
A few years ago, after playing all of the games in the Great Statesmen Series, we heard of a new game in the series from a designer not named Mark Herman and I was immediately interested and intrigued as we have had so much fun with Churchill, Pericles and Versailles 1919. Congress of Vienna from GMT Games is a diplomatic card driven wargame based on Churchill and is the 4th game in the Great Statesmen Series. The game is set during the years of 1813-1814 and sees players take on the role of the main characters of the struggle between the Napoleonic Empire and the coalition of Russia, Austria, and Great Britain with their Prussian, Spanish, Portuguese, and Swedish allies. We played the game twice last year at Buckeye Game Fest and at the World Boardgaming Championships and absolutely were amazed at the changes and innovations to the system introduced by the designer Frank Esparrago.
I posted a fairly in-depth overview of the game in my First Impression post and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2025/08/06/first-impressions-congress-of-vienna-from-gmt-games/
-Grant

Got Five
„Das Spiel war in Dortmund DER Renner“, so wurde mir das Rezensionsexemplar von Axel feierlich überreicht. Naja, eigentlich feierlich vor die Türe gelegt, aber das ist eine andere Geschichte. Und…
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LEGO Ninjago Brettspiel Impressionen | DieHausis unterwegs
Wir waren zu Gast im LEGOLAND Discovery Centre Oberhausen!
Asmodee hat uns zum Presseevent eingeladen, um das neue LEGO NINJAGO Brettspiel „Destiny’s Bounty Adventures“ unter die Lupe zu nehmen.
In diesem Video zeigen wir euch unsere ersten Eindrücke vom Spiel, wie wir gemeinsam die Destiny’s Bounty verteidigt haben und warum das Spiel nicht nur für kleine Ninja-Fans ein Highlight ist. Außerdem haben wir endlich die Lücke geschlossen und eine Runde „Monkey Palace“ gespielt – inklusive einer spannenden Punktejagd und jeder Menge LEGO-Spaß!
Zum Schluss werfen wir noch einen kurzen Blick in das Discovery Centre selbst – einen Indoorspielplatz für Familien.!
!disclaimer: Wir wurden von Asmodee zu dem Event eingeladen
(Werbung unbezahlt) Danke für die Einladung.
Das Video auf Youtube: https://youtu.be/Oq6d2JhOf0A
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Shadow Cards – Spielkritik
Vier Stämme duellieren sich um die Shadow Cards. In einem Stichspiel treffen wir unsere Vorhersagen und spielen uns danach zu Punkten. Rein thematisch holt das Spiel wenig heraus, spannender ist die Sache mit der Wertung, die man ganz bewusst angehen
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Meister Makatsu: Die Entschlüsselung des Spielspaßes
Keine Angst, ich werde Euch hier nicht die neueste Neuheit vom Autor Reiner Knizia in der Form zerlegen, die Euch jeden Grund nehmen wird, dieses Amigo-Kartenspiel selbst erleben zu wollen. Stattdessen tauche ich ein in die Schönheit eines Spielkonzeptes, das an scheinbarer Einfachheit kaum zu schlagen ist, dabei aber eine enorme Tiefe bildet. Und genau an der Grenzlinie dieses scheinbaren Widerspruchs entsteht der Spielspaß.
Braucht es mehr, um Spielspaß zu erzeugen? Reiner Knizia meint nein und gönnt der Amigo-Neuheit aus dem Sommer 2025 mal eben 144 illustrierte Spielkarten, 44 Minus-Chips aus Pappe, 1 Startfigur in Person von Meister Makatsu aus drei Pappteilen und 1 Spielanleitung, die eine typische Kartenspiel-Länge aufweist. Verpackt in einer Schachtel, die allerdings das Volumen der üblichen Amigo-Kartenspiele deutlich übertrifft und auf der Größe von Falsche Schlangen liegt. Nur knapp kleiner als ein One Round? Ja, aber das sind nur Äußerlichkeiten, denn wie üblich in Knizia-Spielen steckt die Faszination in einem kleinen Kniff versteckt, der so trivial wirkt, dass dieses Kartenspiel doch nur banal sein kann.
Könnte man aus einer überheblichen wie unwissenden Perspektive meinen und läge mal so richtig falsch. Meister Makatsu für zwei bis sechs Spieler gibt es alle die gleichen Voraussetzungen in Form von 24 Karten. Jeweils acht Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 8 in drei verschiedenen Farben. Wir spielen drei Durchgänge mit unserem Kartendeck und jeder folgende Durchgang besteht nur noch aus halb so vielen Runden wie der Durchgang zuvor. Details, die Ihr Euch weder merken braucht noch mitzählen müsst, sondern direkt an Eurem persönlichen Nachziehstapel erkennt. Denn in jeder dieser Runden ziehen wir vier Handkarten. Die sind im Vergleich zu unseren Mitspielern unterschiedlich, denn wir haben unser Kartendeck vor jedem Durchgang gut gemischt. Wir kennen also das Potenzial unseres Decks, aber eben nicht, wann diese Potenziale auch auf unsere Hand kommen. Manche nennen das Zufall, aber genau diesen Zufall werden wir durch eigene Entscheidungen im Laufe der Partie immer weiter minimieren.
Damit es vorangeht, spielen wir von unseren vier Handkarten reihum genau zwei davon aus. Eine nach der anderen reihum und beginnend mit dem Startspieler, der die Meister-Makatsu-Figur als optische Erinnerungshilfe vor sich stehen hat. Es gibt keinerlei Bedienzwang und es geht auch nicht um Stiche. Ihr seid stets völlig frei, welche Karte Ihr ausspielt. Nur eben begrenzt auf Eure Kartenhand. Das schafft ungewohnte Freiheiten und wirkte auf mich zunächst ungewohnt bis folgenlos. Ganz im Gegenteil. Denn hier entfaltet sich die Magie eines Reiner Knizia. Wir schauen uns anschließend die ausgespielten Karten an und zeichnen die Spieler aus, welche innerhalb einer Farbe den höchsten Wert gespielt haben. Das hagelt dann Minuspunkte-Chips. In der Farbe Blau genau einen Chip, in Gelb die doppelte Anzahl von zwei Chips. Und bei lila gibt es ebenso einen Chip, aber zeitgleich werde ich noch neuer Startspieler. Die zwei nicht ausgespielten Handkarten lege ich beiseite, weil die sammle ich für den nächsten Durchgang.
Pah, ist doch völlig klar: Ich möchte den höchsten Wert in einer ausgespielten Farbe vermeiden, also bleibe ich einfach immer in der Deckung einer höheren Mitspielerkarte dieser Farbe. In einer auf einen selbst optimierten Welt würde das wohl funktionieren, nur haben die lieben Mitspieler etwas dagegen und versuchen sich ebenfalls mit ihren Farbwerten wegzuducken. Und dann gibt es ja noch die eigene Kartenhand, von der ich die Hälfte meiner Karten ausspielen muss. Ob ich will oder nicht. Deshalb ist der Startspieler einer Runde immer einen kleinen Blindflug ausgesetzt.
Welche Farbe spiele ich nun an und sind meine Mitspieler eventuell durch ihre Kartenhand gezwungen einen höheren Wert abzuwerfen, sodass ich diese Minuspunkte-Chips vermeiden kann? Oder nehme ich ganz absichtlich den einen Minus-Chip in Gelb in Kauf, kann meine zweite Karte selbst dahinter verstecken und werde hoffentlich den Startspieler los, um ohne diese Ungewissheit meine Karten auszuspielen? Das sind nur zwei der vielen Fragen, die mir durch den Kopf geschossen sind. Auf einmal war dieses kleine Kartenspiel keineswegs banal.
Ihr habt allerdings noch nicht das komplette Bild von Meister Makatsu bekommen. Zwei entscheidende Regeln fehlen noch, die den besonderen Kniff des Spiels ausmachen. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert in einer Farbe ausgespielt, also zweimal die 8 in Gelb, dann erhält der Mitspieler die Minus-Chips, der diese Karte zuletzt ausgespielt hat. Bedeutet konkret, dass ich mit einer ausgespielten 8, die ja keiner vom Zahlenwert übertreffen kann, aber ja auch irgendwo in seinem Deck hat, eventuell sogar ungeschoren durchkomme, wenn jemand nach mir ebenfalls eine 8 in dieser Farbe spielt. In solchen Situationen ist es wieder gut, wenn ich Startspieler einer Runde bin. Eventuell möchte ich auch lieber Startspieler werden, weil damit nur ein Minus-Chip verbunden ist und nicht deren zwei, wenn ich stattdessen die höchste Karte in Gelb in der Mitte liegen habe?
Zurück zur finalen offenen Regel: In jeder der drei Durchgänge zählen die Minuspunkte-Chips mehr. Erkennbar an ihrem Aufdruck. So hangelt es im ersten Durchgang nur einen Minuspunkt pro Chip, während es sich der Minuspunkte-Regen im Durchgang zwei schon verdoppelt und im finalen dritten Durchgang pro Minus-Chip direkt drei Minuspunkte zählt. Zwar werden die einzelnen Durchgänge immer kürzer, weil wir eben nur mit den weggelegten Karten des vorherigen Durchgangs weiterspielen, aber ein Chip im Durchgang drei ist eben dreimal so viel wert wie noch im ersten Durchgang.
Also einfach alle hohen Kartenwerte im Durchgang eins ausspielen, die paar Minus-Chips kassieren und unbesorgt mit einem durchweg niedrigen Kartendeck in die nächsten zwei Durchgänge gehen? Könnte klappen, wenn da nicht die Mitspieler wären und der Zufall, was ich aus meinem Deck auf die Hand bekomme. Und wäre es nicht besser, wenn ich mit meiner gelben 7 so lange warte, bis ich mich hinter der gelben 8 eines Mitspielers verstecken kann? Eventuell habe ich mir grob gemerkt, dass die noch gar nicht ausgespielt worden sind.
Wer ein wenig den Überblick der selbst gespielten Karten behält, wird seine Ausgangslage für die kommenden Durchgänge kennen. Weil das ist genau der Rest, den wir zur Seite gelegt haben. Somit nimmt der Zufall immer mehr ab und die Kontrolle gewinnt die Oberhand. Oder wir lassen uns einfach jedes Mal von den eigenen Möglichkeiten der Kartenhand überraschen. Meister Makatsu gibt uns die Denktiefe nicht vor. Zwischen entspannt bei Kaffee und Kuchen ein paar Karten kloppen oder sich belauernd und auch ein wenig schadenfroh wissend die Mitspieler ins Verderben spielen, alles davon ist möglich und hängt von der Mitspielerrunde ab, die sich hier für knapp 30 Minuten zusammengefunden hat.
Es gibt aber noch einen letzten Ausweg aus dem Dilemma, ins eigene Messer zu laufen und Minuspunkte-Chips nehmen zu müssen. Von unseren anfangs 24 Karten werden wir aus unserer allerletzten Kartenhand nur zwei Karten ausspielen und somit zwei davon unausgewertet weglegen. Im Idealfall sind das zwei Karten, die uns gehörig Minuspunkte eingebrockt hätten. Wenn es nicht so gut läuft, sind das Karten, die wir locken vorab ohne Konsequenzen ausspielen können. So oder so, am Ende vergleichen wir unsere Minuspunkte und wer dann die wenigsten davon hat, der darf sich Sieger dieser Spielpartie nennen und für den Moment feiern lassen. Zumindest bis zur Revanche, denn das nächste Mal wird das Versteckspiel vor Meister Makatsu sicher besser laufen? Das Fragezeichen dazu macht für mich den Wiederspielreiz aus.
Wer sich bis hierhin wundert, dass ich mal so gar nicht aufs Thema eingegangen bin, wobei ich doch ein Freund von thematischen Spielen bin, dem sei gesagt, dass Meister Makatsu seine Hintergrundgeschichte in einem kurzen Absatz erzählt. Ein Thema, das mich im Spielverlauf nicht gestört hat und von den Illustrationen aus der Feder von Sonja Müller sogar gelungen ist. Denn wir sind Ninjas und müssen uns vor dem großen Meister Makatsu beweisen in den Prüfungen, die uns an drei Tagen bevorstehen. Je höher der Zahlenwert, desto größer das gezeichnete Missgeschick, das so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass sich die lieben Mitspieler bestens dahinter verstecken können. Missgeschicke werden durch Minuspunkte bestraft. Soweit die Story, die durchaus ein wenig Kopfkino auslösen kann und damit ein eigentlich abstraktes Spiel über die reine Spielmechanik einen Erinnerungsanker gibt.
Meister Makatsu scheint vom Regelwerk unscheinbar bis banal wirken. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings eine vorhandene Spieltiefe, die Ihr nicht ausschöpfen müsst, aber durch könnt. Durch die Einfachheit auf seiner spielmechanischen Ebene, die völlig ohne Sonderregeln auskommt und sogar auf den Karten selbst angibt, wie viele Minus-Chips drohen und wer durch welche Farbe neuer Startspieler wird, könnt Ihr Euch voll und ganz aufs Spielgeschehen fokussieren. In weniger als fünf Minuten erklärt und dann direkt losgespielt. Spielspaß hat für mich mal so gar nichts mit der Komplexität der Spielregeln zu tun, ganz im Gegenteil. Und genau deshalb kann ich Euch Meister Makatsu nur empfehlen – für Wenigspieler sowieso bis Experten, die einen nicht trivialen Absacker suchen. Für 15 bis runter unter 10 Euro im Handel zu finden. Nicht nur gut, sondern auch noch vergleichbar günstig.
BGB Podcast #354 – Don’t Call It a Comeback

All of this has happened before and will happen again. Everything comes back around, including games you could swear you’ve played before. Whether they’re remakes, reimplimentations, or rejuvenations, we’re tackling the world of board game revivals. Before what’s old is new, we talk about Agent Avenue, 7 Empires, and Stellar Ventures.
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Timecodes:
02:24 – Agent Avenue
07:25 – 7 Empires
18:26 – Stellar Ventures
33:52 – Remakes
39:01 – Blood on the Clocktower
40:55 – Zoo Vadis
48:03 – Dune Imperium – Uprising
54:14 – A Feast for Odin
Thank you to Heart Society for generously letting us use What’s On Your Mind, Kid? from their album Wake the Queens.
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Kavango ist ein kartengetriebenes Aufbau- und Draftspiel für ein bis vier Personen, das sich thematisch dem Natur- und Artenschutz im Kavango-Zambesi-Schutzgebiet widmet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Naturschutzexperten und errichten über drei Runden hinweg eigene Reservate, in denen Produzenten
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Der Schnippspiel – Klassiker Carrom ist ein schlichtes, elegantes Finger-Billard auf Holz, das sich in Südasien zu einem der beliebtesten Wohnzimmer- und Clubspiele entwickelt hat. Es soll seine Wurzeln in der Kolonialzeit auf dem indischen Subkontinent haben, wo es als
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Autoren: Carsten Rohlfs, Ralf zur Linde
Grafiken: Markus Erdt
Für 2-5 Personen ab 8 Jahre
Spieldauer: 30min
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Spiel Unboxing von Amigo – Video vom 20.11.2025 auf der B-Seite veröffentlicht https://youtu.be/xQvbE3lqVlY

(Dieses Video wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar – danke an Amigo)
Film- und Bildnachweise
Coverfoto:AMIGO
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