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Normale Ansicht

Tenebris Somnia

28. Oktober 2026 um 06:56

Pixel-FMV-Mix

Das Indie-Spiel der Argentinier Andrés Borghi und Tobias Rusjan erzählt die Geschichte von Julia, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Ex-Freund Ivan ist. Angekommen in der ehemaligen Wohnung der beiden, lassen Blutflecken und okkulte Symbole nichts Gutes erahnen.

Tenebris Somnia mixt dabei 8-16Bit Pixelgrafik mit eingestreuten Filmszenen, die den Charakteren ein echtes Gesicht und durchaus die Atmosphäre geben.

Mit dem Öffnen der Wohnungstür im dritten Stock arbeite ich mich gut gemachte Point&Click Rätsel, öffne Türen und schalte den Zugang zu weiteren Stockwerken frei. Neben den gern genommenen filmischen Unterbrechungen, tauchen Gegner auf, die ich anfangs mit dem Schraubenschlüssel und im Verlauf mit Kugeln bearbeite. Das erhöht durchaus die Spannung beim Durchlaufen der Räume, kann aber auch Dank der hakeligen Steuerung durchaus nerven. Gerade als sich der erste Bossgegner in einem schönen Zwischenfilm ankündigt, zweifle ich, ob mir dessen Zerlegen in Pixelbrei wirklich Laune macht. Ohne den einstellbaren Gottmodus, wird das Ganze zur Geduldsprobe, gerade weil die Steuerung doch hakelig ist.

Doch was muss ich nach einem ersten Patch feststellen? Eben dieser Modus wurde entfernt und macht es gerade weniger attraktiv für mich. Nach einem kurzen Mailwechsel mit einem Entwickler ist ein Easymode angekündigt – mit dem und gerade weil die Atmosphäre passt, die Schauspieler wirklich gut sind und die Rätsel durchaus kreativ, würde ich es dann auch zu Ende spielen.

Stubenscore: 7,8 (mit Gott- oder Easymode) / 10

Irgendwas scheint nicht in Ordnung zu sein.
Was sind das für Puppen in unserem Bett? Ein Typ blutend in der Ecke, der kurz danach verschwindet.
Und das Spiel switched immer wieder in reale Filmszenen, die durchaus gut gemacht sind.
Nervig: zwischenzeitige Kämpfe mit Hakelsteuerung.
Und schnell kündigen sich auch Bossgegner optisch schön an, doch will ich in einem Adventure kämpfen?
Doch die Rätsel und Atmosphäre passen, so dass ich doch auf einen Easy-Modus warte.

TENEBRIS SOMNIA
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH  (getestet)

Order of the Sinking Star

16. Oktober 2026 um 16:05

Hirnlego

Das neue Spiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, bietet nicht die leichteste Kost. Wenn Bloodborne einem die Finger am Controller schmerzen lässt, bricht mir Order of the Sinking Star das Hirn.

In einer weitläufigen Oberwelt erkunde ich unterschiedliche Areale mit verschiedenen Charakteren, (vernachlässigbaren) Geschichten und (das vor allem) unterschiedlichen Rätselmechaniken. Insgesamt gibt es mehr als 1000 Rätsel, die sich klar an anderen Spielen bedienen. Sei es Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst von Sean Barrett sowie dem Klassiker Sokoban von Hiroyuki Imabayashi.– auf dem ersten Blick könnte man das dem Spiel dieser Wiederverwertung vorwerfen.

Aber warum finden es dann doch viele so brillant? Jonathan Blow versteht es die Mechaniken großartig miteinander zu verbinden und die Konzepte zu perfektionieren. Ich habe mich selten in Momenten so dumm gefühlt, um dann nach dem Erkennen der Lösung meinen Können innerlich zu feiern, um dann doch wieder keine Ahnung zu haben, was das Spiel in der nächsten Szene von mir will. Ich rätsel minutenlang, denke verquer, um plötzlich den einfach Weg zu sehen. Das kann in Momenten frustrieren (Hilfe gibt es hier), aber lässt nie Routine aufkommen.

Die Optik und runde Steuerung tragen auch dazu bei, dass ich weiterspielen und immer wieder kreative Ideen entdecken möchte. Hier wurde wirklich jahrelang gepolished und sehr viel Liebe in ein Spiel reingesteckt.

Stubenscore: 8,3 / 10

Anfangs ist die Oberwelt noch überschaubar. Ich gehe Richtung der Spiegelinseln.
Und auch die ersten Rätsel sind entspannt.
In der Sokoban-Variante steuere ich schon mal mehrere Charaktere und muss um die Ecke denken.
Steine schubsen und Seerosen eine Richtung geben. Hier wird es direkt anfangs komplizierter.
Und ich merke, dass ich sogar zwischen den Abschnitten Effekte auslösen kann.
Im westlichen Abschnitt der Oberwelt geht es im Stile von Promesst in Richtung Dungeon-Puzzlespiel.

ORDER OF THE SINKING STAR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH2 (getestet)

Escape Room – Das Spiel – Family Edition – Jumanji

Von: ferengi
17. September 2026 um 09:18

Steht da Dwayne Johnson?


Storymäßig hält sich die Geschichte an den Film Jumanji von 2017 mit Dwayne Johnson. Wir finden in dem Brettspiel Jumanji ein Steckmodul für unsere Konsole, starten dieses und werden dann in das Spiel gezogen … Wer den Film nicht kennt, findet einige Momente komisch, weiß aber ja auch nicht, dass dies aus dem Film stammt.

In diesem Starterset aus der Escape Room Reihe von Noris sind neben drei Abenteurern der Chrono Decoder mit den Schlüsseln enthalten. Jedes Abenteuer besteht aus einem Beutel mit Umschlägen für einzelne Abschnitte. Nachdem wir die einleitende Geschichte auf dem ersten Umschlag gelesen haben, starten wir die Zeit, indem wir bei dem Chrono Decoder auf START drücken. Und nun läuft ein Counter gnadenlos rückwärts und zeigt z.B. an, wann unserer Freund an einer Vergiftung stirbt …

Wirkt wir Kinderspielzeug, es gibt aber auch Geschichten für Junggebliebende mit Zombies in der Reihe
Der Chrono Decoder. An diversen Stellen am Decoder sind Vorrichtungen zum decodieren von verschiedenen Spielinhalten der Reihe.

Ziel ist es immer, Informationen zu sammeln, um dann vier Schlüssel in den Chrono Decoder richtig einzustecken. Waren wir erfolgreich, geht es weiter zum nächsten Umschlag und wir suchen die nächste Schlüsselkombination. Machen wir einen Fehler, gibt es eine Strafzeit und wir müssen unsere Entscheidung korrigieren. Die Schwierigkeit ist familien- oder eher sogar kindergeeignet. Wenn man mal nicht weiterkommt, gibt einen der Chrono Decoder ein Signal, dass man eine Hinweiskarte nehmen kann.

Auch wenn „familiengeeignet“ muss man ganz schön puzzeln und um die Ecke denken.

Fazit:

Wie in der EXIT-Reihe zerstören wir einen Teil des Spiels und machen es somit zu einem einmaligen Ereignis. Dabei gibt man solche Spiele gern weiter, spielt man sie doch kein zweites Mal. Das zerschnippelte und gefaltete Material kann man zwar runterladen, doch wer klebt dies dann alles wieder zusammen, damit man es weitergeben kann.
Und wie bei EXIT steht man unter Zeitdruck von 60 Minuten und der Chrono Decoder tickt unaufhaltbar herunter. Einigen gefällt der Zeitdruck, hat man diesen doch auch in echten Escape Rooms. Und der Zeitdruck ist auch gut in die Geschichte eingepasst. Wer aber mal Chips & Bier holen möchte, wird bestraft.
Von 2016 bis 2021 hat Noris 20 Sets/Erweiterungen herausgebracht, mein Chrono Decoder kann somit nur über Flohmarktfunde gefüttert werden.

Stubenscore: 6,5 / 10


ESCAPE ROOM - DAS SPIEL - FAMILY EDITION - JUMANJI
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Vantage

Von: Bill
31. August 2026 um 21:00

Sci-Fi trifft auf Fantasy und wir laufen, laufen, laufen…

Kennt Ihr das? Ihr lasst Euch auf eine Spielidee oder Geschichte ein, habt ein bestimmtes Bild von dem was Euch dabei wohl so erwartet und es passiert etwas vollkommen anderes? Die Bilder die Ihr vorher im Kopf hattet fallen wie ein Kartenhaus zusammen und die ersten Begegnungen mit dieser doch schon irgendwie interessanten Geschichte lassen Euch etwas ratlos zurück – ja bei so etwas kann man sich sogar enttäuscht fühlen. So erging es mir zumindest mit den ersten beiden Partien Vantage. Aber hat es den Bogen noch ausreichend spannen können, so dass die vorhandene Geschichte diese ersten Momente der Verwirrung wieder ausgleichen konnten oder musste ich mir den Fehlkauf am Ende eingestehen? Wenn Euch diese Frage oder das Spiel im Allgemeinen interessieren: Setzt Euch hin, gönnt Euch einen Tee oder auch gerne einen Kaffee und lest die folgende Rezension!


Spielprinzip

Handelt es sich wirklich um ein Expertenspiel wie ich mit „Heavy Metal“ zum Ausdruck bringe? Ich schwanke da ein wenig: Von den Regeln und was man so tut ist es das eigentlich nicht, da ist es eher als ein gutes Kennerspiel einzugrenzen. Da es aber nicht mit einem Eurogame oder typischen Amitrash vergleichbar ist, sondern in den Grenzen des Machbaren eher eine Open World Abenteuer- und Erkundungserfahrung darstellt, welche sich recht einfach verinnerlichter Spielmechaniken bedient, man dabei allerdings ziemlich häufig im Dunkeln tappt und es dann gnadenlos sowohl in Erfolg oder Niedergang Enden kann, habe ich es am Ende für mein Verständnis als Expertenspiel eingeordnet.

Die Regeln sind tatsächlich recht schnell begriffen. Im Normalfall schaut jeder für sich auf eine Panoramakarte, die wirklich sehr imposante und schön gezeichnete Umgebungen darstellen. Für diese haben die Spielenden einen Aufsteller, damit die anderen das Bild nicht sehen können. Erzählerisch liegt das daran, dass wir nach einer Notlandung mit einzelnen Rettungskapseln verteilt auf einem unbekannten Planeten gelandet sind und daher nicht sehen, was die anderen vor sich haben. Da wir aber alle per Funk verbunden sind können wir miteinander sprechen und uns die Umgebungen akustisch beschreiben, was tatsächlich in allen bisherigen Mehrspielerpartien eher überraschend zu einem gehörigen Anteil von Rollenspiel geführt hat.

Aber zurück zu den Regeln: In der Spieltischmitte liegt neben dem Sortierkasten mit der gefühlt endlosen Menge an Karten eine Spielmatte aus Karton auf der unsere jeweils drei Überlebensmarker Gesundheit, Moral und Zeit liegen. Sollte auch nur von einem Spielenden einer der Marker auf 0 sinken kann der Durchgang bereits gescheitert sein, muss er aber nicht unbedingt. Zudem liegt ein Pool an Risikowürfeln aus, dessen Menge von der Spielerzahl abhängt. 8 Würfel plus 2 je spielender Person, um genau zu sein. Diese benötigt man für Proben, die in jedem Spielzug normalerweise dran kommen. Vor jeder Person liegt die Charakterkarte und verschiedene Ausrüstung, Fundstücke und Begleiter in einem 3×3-Raster, was maximal 8 Karten ausmacht, da das Zentrum immer die eigene Charakterkarte ist. Dabei ist es sehr wichtig zu verstehen, dass je mehr Karten im eigenen Raster liegen (und zum Teil auch im Raster der Mitspielenden), desto mehr Ablagepunkte erhält man, um fehlgeschlagene Würfel in den Proben auszugleichen.

Das Raster um die Kommandantin ist bereits sehr brauchbar. Die Gesundheit aller Spielenden lässt noch Raum für Hoffnung.

Auf beinahe allen ausliegenden Karten und auf der Panoramakarte im Besonderen finden sich stehts Schlüsselwörter, die einer Fertigkeitsart durch ihre Farbe zugeordnet sind. Am Anfang fällt es zum Teil sehr schwer zu erkennen, welches Wort dabei auf welchen Teil im Bild zugreift und was genau damit erreicht werden kann. Mal ein Beispiel, welches ich mir gerade ausgedacht habe und so nicht im Spiel vorkommt (zumindest hatte ich bislang keine solche Situation): Ich sehe eine Spalte im Boden und weiter weg auch einige Pflanzen mit Lianen dran. Ich interagiere indem ich „Greifen“ verwende, eine Nehmen-Fertigkeitsprobe (gelb) und stelle mir vor, ich greife in die Spalte hinein und finde dort vielleicht etwas. Stattdessen greife ich aber nach den Lianen und reiße ein paar ab um ein Seil zu flechten. Thematisch ist das ja korrekt aber erscheint anfänglich nicht eindeutig, worauf sich die Probe tatsächlich bezogen hat. Erfahren kann ich das jedenfalls nur aus dem Probenheft und dann gibt es gemäß Regeln auch keinen Weg mehr zurück.

Sofern man nicht solo spielt nimmt eine andere Person das entsprechende Heft mit der jeweiligen Fertigkeitsfarbe und liest den einleitenden, fett geschriebenen Text inklusive Schwierigkeit vor, aber noch nicht den Text danach. Die Schwierigkeit gibt vor, wie viele Risikowürfel zu werfen sind. Die Anzahl kann noch mit im Spiel verdienten Fertigkeitsmarkern um je einen Punkt erleichtert werden, von einem selbst oder von Mitspielenden (dies stellt die über Funk noch mögliche Unterstützung regeltechnisch dar). Auf den 6-seitigen Risikowürfeln gibt es je eine Darstellung der oben genannten Überlebensmarker, dazu noch zwei Freiseiten (die will man haben) und einen Rückschlag. Die Freiseiten darf man direkt ignorieren, diese haben keinen negativen Effekt auf den Charakter. Der Rückschlag lässt den Würfel zurück in den Pool gehen, was ein Rückholen und damit Freimachen der Würfelfelder verzögert. Die anderen drei Ergebnisse stellen Schäden auf die drei Attribute Gesundheit, Moral oder Zeit dar, welche je Würfel um einen verringert werden müssen. Diese können allerdings auch auf freien Plätzen der ausliegenden Karten ablegt werden, wenn diese das zulassen, und der negative Effekt dadurch ignoriert werden. Auch Mitspielende können mit freien Feldern bei ihnen diesen Schaden verhindern, wenn sie passende Ablageplätze mit einem Blitz haben. Auch das stellt die moralische Unterstützung der Crewmitglieder untereinander dar. Nach erfolgtem Wurf folgt der restliche Text in dem Heft.

Eine Probe gilt immer als bestanden. Es kommt nur darauf an, die Situation richtig einzuschätzen und den Schaden mit allen verfügbaren Mitteln so gering wie möglich zu halten. So lange wie möglich zu überleben und den Planeten zu erforschen ist die oberste Prämisse. Im besten Fall gewinnt man sogar durch die Erfüllung der anfangs erhaltenen Mission. Ein epischer Sieg wäre sogar möglich, wenn nicht nur die Mission sondern zusätzlich ein im Spiel erhaltenes Schicksal erfüllt wäre. Das kann aber nach eigener Erfahrung die Spielzeit schnell einfach mal verdoppeln, also von 2-3h schnell bis zu 5-6h.

Nachtrag am 07.09.2026:

Dieser Hinweis kam von Feuerland Spiele nach Veröffentlichung des Blogs an mich aber ich möchte ihn Euch nicht vorenthalten: Mit dem folgenden Link: Vantage Abenteuerbücher, kann man diese nun auch online nutzen und muss nicht mehr in den beiliegenden Heften Blättern, falls man das so lieber mag. Schaut es Euch einfach mal an!


Unboxing

Ich habe letztes Jahr im Oktober die Feuerland Deluxe Edtion vorbestellt und diese nun seit mitte August 2026 in der Hand. Sie wird sich daher von der Retailversion um einiges unterscheiden. Allen Editionen gemeinsam ist die Sortierhilfe aus soliden Pappwänden, welche wirklich einen guten Dienst leistet. Die schiere Menge an beinahe 1.800 Karten sind hier gut untergebracht und leicht zurück zu sortieren – ohne Kartenhüllen wohlgemerkt (aber ggf. passt es ja, es wäre nur bestimmt sehr eng am Ende). Da die Karten in diesem Spiel aber nicht gemischt werden sind Sleeves in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig. Sie sind durchnummeriert und gehören nach jedem Spiel wieder fest an ihren Platz.

Kleine beiliegende Kartons lassen Spielmarker und Würfel gut unterbringen. In der Retailversion sind die Fertigkeitsmarker und das Geld aus Pappe. Mir liegen diese in der Deluxe Version als Holzmarker und Metallmünzen vor. Die Halter für die Panoramakarten lassen sich ebenfalls gut einsortieren. Neben 7 Fertigkeitsheften für Proben gibt es noch das Regelheft, das Buch der Geheimnisse und das Panoramabuch, welche sich gut der Schachtel unterbringen lassen und gleichzeitig ein Durcheinanderfallen der Karten beim Drehen der Spielkiste vermeiden. In der Deluxeversion gibt es noch doppellagige Spielerboards für ein klares 3×3-Raster. In der Handelsversion legt man die Charakterkarte in die Mitte und die erhaltenen Karten einfach darum herum ab.

Die Zeichnungen sind allesamt sehr hübsch und fantasievoll gestaltet, was der Inversion einen wunderbaren Glanz verleiht. Bei so manchem Panorama wollte ich tatsächlich länger verweilen und der eigenen Fantasie freien Lauf lassen. Insgesamt macht die Schachtel einen sehr stabilen Eindruck und sowohl die Hefte als auch Karten sind im Linenfinish produziert worden wie man es bereits bei Stonemaier Games auf angenehme Weise gewohnt ist. Somit liefern Material und Darstellung einen sehr guten Gesamteindruck.


Bewertung

Ich muss ehrlich sein: Nach dem ersten Spiel habe ich daran gezweifelt, ob der Titel für mich die richtige Wahl wäre. Nach dem zweiten Versuch (solo) sogar noch viel mehr. Mir fehlte irgendwie der Sinn in der Geschichte und ich hatte mir etwas ganz anderes darunter vorgestellt. Bei dem Thema ging es nach meiner Erwartung um ein „Star Trek“-ähnliches Erlebnis auf einem fremden Planeten. Ich stellte mir vor, wir landen dort nach einem Unglück und müssen die Umgebung erforschen und vielleicht eine Basis bauen. Doch man findet sich eher in einem Fantasiesetting á la Zelda wieder. Seltsame Wesen begegnen uns bereits sehr früh und wir scheinen es eher mit magischen Momenten als mit Technik zu tun zu bekommen. Ich war sogar irgendwie etwas aufgrund meiner Erwartungshaltung enttäuscht.

Zudem wirkte das Spiel zu schwierig, zog sich gefühlt wie Kaugummi und verlief die ersten Partien unbefriedigend, weil man kaum etwas von der Welt gesehen hatte und bereits ausgeschieden war. Ich hatte sogar schon überlegt, ob ich mich von dem Spiel lieber hätte trennen müssen, weil auch das Spielgefühl insgesamt eher unzufrieden verlief und mich die Neugier über die Welt nicht erneut anfixen könnte.

Doch ab dem dritten Spiel wendete sich unerwartet das Blatt. Was für ein Glück, dass ich es nochmal vorgeschlagen hatte und die Wahl meiner Gäste auf diesen Titel fiel, es wäre sonst ggf. anders ausgegangen. Interessanterweise konnte ich meine persönliche Erfahrung aus den vorherigen Partien hier tatsächlich nutzen. Darauf verweist das Spiel nämlich immer mal wieder: es sei keine Kampagne, die sich weiterentwickelt, sondern man könne nur sein Wissen über die Welt in folgende Versuche mitnehmen. Bei dieser Partie trug es Früchte und ich übertrug spoilerfrei einen Idee auf die Mitspielenden die mir in der zweiten Partie bereits auffiel um mehr Würfelfelder zum Ausgleich von negativen Würfelergebnissen zu haben. Dies half, um länger zu überleben und das Raster immer weiter auszubauen und somit immer resistenter zu werden und die Geschichte tiefer und tiefer zu erkunden. Es war somit auch das erste Spiel mit siegreichem Abschluss.

Gold – Auszeichnung

Fazit (Gold)

Seit dem hat es mich gepackt, da ich gesehen habe, wie wenig Karten wir in dem Durchlauf tatsächlich nur gesehen haben, und was das für den Spielinhalt tatsächlich bedeutet. Jamey Stegmaier hat nicht umsonst 8 Jahre an der Entwicklung dieses Spiels gefeilt, denn es wirkt als wären noch unendlich viele Entdeckungen möglich. Das merke ich von Partie zu Partie immer klarer und bin jedes Mal weiter und weiter begeistert.

Der Titel ist allerdings sicherlich nichts für solche, die in einem Spiel etwas aufbauen und dabei Punkte sammeln möchten um am Ende glorreich zu gewinnen. Siegpunkte gibt es hier jedenfalls gar nicht. Es ist ein Open World Abenteuerspiel und die einzige Richtung, die uns gegeben wird ist am Anfang eine Mission. Ich finde das mittlerweile richtig schön so. Das Spiel ist bereits zu einem Schatz in meinem Regal geworden und ich bin froh, es nicht zu früh aufgegeben zu haben. Den goldenen Meeple hat es damit in meinen Augen mehr als verdient.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Verlagsname

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von gt39 auf Pixabay.

Hinweis: Das Spiel wurde mir nicht zur Verfügung gestellt und habe ich selbst gekauft. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und ich wurde nicht durch irgendjemanden darum gebeten. Der Inhalt des oben stehenden Textes spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.


Alone Against The Static – Kosmisches Grauen auf Videokassetten (Rezension)

31. August 2026 um 09:38

Ein romantischer Urlaub in einer abgeschiedenen Waldhütte? In den Black Hills in South Dakota wahrscheinlich eher die Ausnahme. Ein Wochenendtrip wird einem Pärchen schnell zum Alptraum, als bei einem Filmabend Videokassetten auftauchen, deren Inhalte nicht von dieser Welt zu stammen scheinen...

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Dungeon of the Dragon Knight Remake

18. August 2026 um 07:06

Die Liebe zur Vergangenheit

HexGameStudio versetzt uns zurück in eine andere Zeit, als uns Dungeon Crawler nicht nur an die Hand genommen, sondern uns neben der Geschichte auch die Handhabung des Spiels selbst zur Erkundung überlassen haben.

Die Prämisse ist kurz erzählt: unsere Gruppe von vier Abenteurern, die aus irgendeinem Grund durch einen Wald geirrt sind, landen erschöpft in einem Haus einer Hexe. Diese verspricht uns nach dem Fund eines Artefakts die Freiheit oder als Alternative den Tod.

Schon in den ersten Minuten fühlt man sich in die gute alte Zeit von Dungeon Master zurückversetzt. Wir bewegen unsere Gruppe Schritt für Schritt durch die Gänge, untersuchen Wände, ziehen an Ketten und legen natürlich Steine auf Druckplatten, um Türen zu öffnen.

So geht es tiefer ins Dungeon mit unserer Truppe aus Fantasy-Archetypen. Schild und Schwert nach vorne, Magie in die zweite Reihe. Und man sollte sich mit den Eigenheiten der Steuerung vertraut machen, da die Kämpfe, wie auch bei Legend of Grimrock, in Echtzeit ablaufen. Es gilt rechtzeitig nach der Cooldown-Zeit die Schläge und Magie auszuführen, bevor die Gegner erneut die eigene Lebensenergie reduzieren. Man muss kein Fan des Kampfsystems sein, doch erhöht das System durchaus die (An-)Spannung beim sonst gemächlichen Erkunden der Gänge.

Das Fortschrittssystem wurde für das Remake etwas entschlackt und das vorher vorhandene Shop-System entfernt. So liegt der Fokus weder auf den Kämpfen oder der Charakterentwicklung, sondern auf dem Dungeon und deren Rätseln. Jeder neue Abschnitt kann einen Hinweis, eine Falle, ein Geheimnis oder einen Weg zu einem Ort enthalten, den ich vorher nicht erreichen konnte. Dazu mag ich den Ansatz, dass man durchaus mit Rätseln experimentiert und die Lösung nicht immer offensichtlich ist.

Und auch wenn es dankenswerterweise eine Automap gibt, so zeichnet man im Kopf seine eigene Karte und versucht die Wege miteinander zu verknüpfen. Das erfordert Geduld, da man Wege erneut abgehen und ggf. Übersehenes suchen muss. Dazu kommt das nicht perfekte Inventory-Management, das einen manches Mal suchen lässt, wer nun einen gefundenen Gegenstand aufgenommen hat und wem man schnell im Kampf noch einmal einen Heiltrank reichen muss. Klingt sperrig, spielt sich aber in jeder Hinsicht fluffiger und angenehmer als Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

Die Umsetzung auf die Playstation vom ursprünglich 2019 erschienenen PC Spiel, kommt mit einer suboptimalen Controllersteuerung und leicht aufpolierten Optik. Man kann von dem Solo-Projekt technisch keine Wunder erwarten, was aber nicht unbedingt etwas den Spielspaß bricht, aber fast zur Nostalgie beiträgt. Dazu ist das Sounddesign durchaus stimmig und trägt auch durch seine Reduziertheit zur Atmosphäre bei.

Nimmt man die erwähnten Einschränkungen in Kauf und bringt die nötige Geduld und den Hang zur Nostalgie mit, bekommt man Dungeon of the Dragon Knight einen fesselnden Ausflug in die Vergangenheit.

Stubenscore: 8 / 10

Falltüren und Druckplatten bestimmen unser Sein.
Ausweichen und den Cooldown abwarten. Die Kämpfe fordern weniger als die Rätsel.
Dank Automap hat man das Backtracking im Griff. Leider gibt es Notizen-technisch weniger Komfort als in der PC Version.
Das Aufleveln und der Loot sind weniger entscheidend.
Denn der Star ist das Dungeon mit seinen Rätseln an sich.

DUNGEON OF THE DRAGON KNIGHT
METACRITIC

PC | PS5 (getestet)

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Vantage

Von: Krys
16. Januar 2026 um 21:18

Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen

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